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HTML5制作基于模拟现实物理效果的游戏代码

2019-03-30 09:45:33浏览:768 来源:山村网   
核心摘要:简介 HTML5技术为现今Web应用程序在浏览器中提供了非常广阔的发挥空间,其强大的功能让我们在浏览器上开发游戏和玩游戏不再是难

简介

HTML5技术为现今Web应用程序在浏览器中提供了非常广阔的发挥空间,其强大的功能让我们在浏览器上开发游戏和玩游戏不再是难事。利用Canvas和强大的Javascript引擎,我们可以轻松地完成休闲游戏的开发。玩家只需打开浏览器,不用安装插件便可以享受到游戏带来的乐趣。

本文由NTFusion团队所作,结合了他们在Google Chrome Web Store上发布的《拯救PAPA》,和大家分享一下使用HTML5开发物理游戏的心得。

搭建物理世界
物理游戏当中的一切物体,都是在一个设定好的物理世界中运作的。创建物理世界,我们现在使用的是Box2D物理引擎的Javascript版本。构建物理世界的时候,首先我们需要定义相关的物理物体,然后根据游戏的特性所需,设定相关的物理参数。

// 创建物理世界实例var world = new b2World(new b2Vec2(0, 9.8), true);var scale = 1 / 30; // 创建地面和其物理性质的设定var bodyDef = new b2BodyDef();var body = world.CreateBody(bodyDef);var fixtureDef = new b2FixtureDef();fixtureDef.density = 10;fixtureDef.friction = 0.3;fixtureDef.restitution = 0.1;var polygonShape = new b2PolygonShape();polygonShape.SetAsBox(800 * scale, 20 * scale);fixtureDef.shape = polygonShape; body.SetType(b2Body.b2_staticBody);body.CreateFixture(fixtureDef);body.SetPosition(new b2Vec2(400 * scale, 490 * scale));// 创建PAPA方块和其物理性质的设定var bodyDef = new b2BodyDef();var body = world.CreateBody(bodyDef);var fixtureDef = new b2FixtureDef();fixtureDef.density = 10; fixtureDef.friction = 0.3; fixtureDef.restitution = 0.8; var polygonShape = new b2PolygonShape();polygonShape.SetAsBox(30 * scale, 30 * scale);fixtureDef.shape = polygonShape;body.SetType(b2Body.b2_dynamicBody);body.CreateFixture(fixtureDef);body.SetPosition(new b2Vec2(400 * scale, 100 * scale));

Box2D引擎里面有一个很好的功能DebugDraw,可以模拟出我们预设的物理世界并展示给我们看,非常适合我们做快速游戏原型开发。物理世界构建完毕后,通过DebugDraw功能我们就可以看到游戏的原型,这样我们就可以在这个基础上调整物体的参数、制作关卡等等。

// DebugDraw需要一个canvas实例,所以我们先创建b2DebugDraw实例,并设置相关参数var debugDraw = new b2DebugDraw();debugDraw.SetSprite(document.getElementById("canvas").getContext("2d"));debugDraw.SetDrawScale(30.0);debugDraw.SetFillAlpha(0.5);debugDraw.SetLineThickness(1.0);debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit | b2DebugDraw.e_jointBit);// 捆绑到物理世界实例world.SetDebugDraw(debugDraw);

下图就是使用DebugDraw绘制出来的《拯救PAPA》中的物理世界实例:

p11 HTML5制作基于模拟现实物理效果的游戏

这些工作完成以后,下一步我们需要在物理物体上“贴”上图片,这样玩家才可以看到真实的游戏画面。

同步显示对象
首先,我们需要创建一个DisplayObject类,其类似于Flash显示列表机制中的显示类,该类有x、y和rotation等相应属性,并且有自身的绘图方法,再通过数组形式来实现显示列表。

下一步,我们将需要显示的DisplayObject加入显示列表,再将其与Box2D中对应的物体的位置,自身旋转角度进行同步:

  1. varposition=body.GetPosition();
  2. varangle=body.GetAngle();
  3. displayObject.x=position.x/scale;
  4. displayObject.y=position.y/scale;
  5. displayObject.rotation=angle*180/Math.PI;

根据图1中的物理世界,我们画上图片之后,就可以见到下图的画面:

p21 HTML5制作基于模拟现实物理效果的游戏

动画
DisplayObject与物理物体的同步处理好之后,我们便可以往它里面填充需要显示的图片,然后通过一定的时间间隔更换图片,即可达到动画的效果。通常,动画是由很多张图片组成的,为了减少读取次数,我们将动画中的所有的图片合成为一张大图,称为SpriteSheet。图3为《拯救PAPA》中1 号工具的动画SpriteSheet:

p31 HTML5制作基于模拟现实物理效果的游戏

然后,我们便可以在SpriteSheet中根据坐标获取当前帧所需要显示的图片:

  1. varcanvas=document.createElement(“canvas”);
  2. canvas.width=width;
  3. canvas.height=height;
  4. canvas.getContext(’2d’).drawImage(sheet,x,y,width,height,0,0,width,height);
(责任编辑:豆豆)
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